terça-feira, 1 de abril de 2014

RECURSOS NECESSÁRIOS

Para desenvolver e executar conteúdos e aplicações multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware, software e armazenamento de informação que contribuem, consoante as suas características e capacidades, para um acréscimo da sua qualidade. 

HARDWARE
O hardware sudivide-se em três categorias:

  • Dispositivos de entrada;
  • Dispositivos de saída;
  • Dispositivos mistos.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Estas tipos de dispositivos permitem a comunicaçãono sentido do utilizador para o computador. No quadro abaixo, são apresentados os principais dispositivos de entrada através dos quais o utilizador pode controlar ou mesmo interagir com a execução de aplicações multimédia.



DISPOSITIVOS DE SAÍDA
Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador. No quadro abaixo, são apresentados os principais dispositivos de saída relacionados com a reprodução de aplicações multimédia.


DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SAÍDA
Este tipo de dispositivos permitem a comunicação em ambos os sentidos, do computador para o utilizador e vice-versa. Temos para este tipo de dispositivos alguns exemplos, como: placas de som, dispositivos de ligação a redes, touchsreens, placas de captura da TV.

DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO
Estes dispositivos permitem guardar dados de forma permanente ou semipermanente. Podem ser classificados como magnéticos, semicondutores e óticos.

  • MAGNÉTICOS
    • Discos rígidos
      • Permitem armazenar grandes quantidades de informação que depois é acedida aleatoriamente
      • São constituidos por material metálico
      • Utilizam a eletromagnetização das partículas para a gravação e a leitura dos dados
      • Podem ser internos ou externos, dependendo se estão instalados dentro ou fora do computados
    • Bandas magnéticas
      • Utilizam a eletromagnetização das partículas de uma fita magnética para a gravação e leitura dos dados, realizadas de forma sequencial
      • Suporte mais económico
      • Indicadas para fazer cópias de segurança (backups)



  • SEMICONDUTORES
    • Cartões de memória
      • Armazenam dados como texto, fotos, vídeos e músicas
      • Utilizados em dispositivos de hardware como câmaras fotográficas digitais, telemóveis e leitores de MP3 e MP4
      • Destacam-se os CompactFlash, SmatMedia, SD (Secure Digital) Memory e MMC (MultiMedia Card)
    • Pen drives
      • Armazenam dados e ligam-se ao computador através de uma porta USB
      • Constituem um meio prático para transporte de dados entre computadores
      • Bom tamanho e custo, capacidade de armazenamento, fiabilidade e taxa de transferência de dados



  • Óticos: A leitura e a gravação dos dados são realizadas por processos óticos, ou seja, através da utilização da tecnologia laser.
    • CD (Compact Disk)
      • Formatos de acordo com o tipo de gravação
        • CD-R (Compact Disk - Recordable); CD-RW (Compact Disk - Rewritable); Mini-CD
      • Formatos de acordo com o tipo de informação
        • Audio: CD - Digital Audio; CD - Text; Enhanced Music CD; Super Audio CD
        • Video e dados: CD - ROM XA; Photo CD; Video CD; Super Video CD; CD Multissessão
    • DVD (Digital Versatle Disk)
      • Formatos de acordo com o tipo de gravação: 
        • DVD-R; +R (Digital Versatile Disk - Recordable); DVD-RW, +RW (Digital Versatile Disk - Rewritable); DVD-RAM; Mini-DVD
      • Formatos de acordo com o tipo de informação
        • Audio: DVD Audio
        • Video e dados: DVD Video; DVD ROM, DVD hybrid; Blue-Ray








    FASES DE DIGITALIZAÇÃO DE UM SINAL ANALÓGICO

    AMOSTRAGEM
    Permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos, que contêm uma infinidade de valores, sendo difícil de processá-los a todos.



    QUANTIZAÇÃO
    O sinal analógico (agora sob a forma de amostras ou impulsos PAM) é quantizado ou quantificado por um conversor analógico-digital (A/D ou do inglês ADC), ou seja, é atribuído um determinado valor numa gama de níveis.



    CODIFICAÇÃO
    Estes valores das amplitudes dos impulsos PAM são posteriormente codificados de maneira a serem representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1.
    Uma das formas de codificar o sinal é através da modulação PCM (Pulse-Code Modulation), utilizando um impulso de amplitude fixa, duração constante e valores lógicos 0 ou 1.






    REPRESENTAÇÃO DIGITAL

    A representação digital permite a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media, bem como a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou a seu armazenamento em suportes, tais como CD e DVD.

    CARACTERÍSTICAS:

    • Os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intrevalos de tempo discretos;
    • Os sinais podem ser analógicos ou digitais (sinais que um computador processa);
    • Sinais analógicos: constituídos apenas por dois níveis de tensão elétrica (nível mais baixo - valor lógico zero, 0; nível mais alto - valor lógico um, 1);
    • Através deste sistema de numeração binária é possivel conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais;
    • O bit é a unidade mínima de informação de um sinal, podendo assumir o valor 0 ou 1;
    • Em certas situações é necessário transformar um sinal analógico (ex. sinal de um microfone) num sinal digital.


    TIPOS DE PRODUTOS MULTIMÉDIA

    Existem dois tipos de produtos de multimédia:

    BASEADOS EM PÁGINAS
    Este tipo de produtos multimédia são desenvolvidos a partir de uma estrutura organizacional do tipo espacial, a qual é semelhante à utilizada nos media tradicionais como revistas e jornais.
    Em alguns tipos de produtos, os utilizadores podem consultar as suas paginas existentes atrves de hiperligações entre elas.
    As componentes de interatividade e temporais neste tipo de produto podem estar presentes através da utilização de botoes,icones e scrits o que permitem a criação de pequenos programas para executar-mos determinadas ações como a visualização de um vídeo.

    BASEADOS NO TEMPO
    São desenvolvidos segundo  uma estrutura organizacional assente no tempo a qual é semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
    durante o desenvolvimento  deste produtos de multimédia os conteudos podem ser sincronizados o que permite definir o momento em que dois ou mais deles estao visiveis.
    A componente da organização espacial é tambem utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
    Em ambas os tipos de produtos as componentes espaço e tempo coexistem,mas partindo que a estrutura organizacional é utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.

    LINEARIDADE E NÃO LINEARIDADE

    A linearidade corresponde há passagem de conteúdos de multimédia por acções pré-programadas, ao contrário da não linearidade, em que na passagem de conteúdos multimédia o utilizador interage com o desenrolar da ação.
     
     

    MODOS DE DIVULGAÇÃO DO CONTEÚDO MULTIMÉDIA

    Os modos de divulgação de conteúdos  multimédia podem ser compreendidos em duas vertentes: o online e o offline.

    ONLINE
    A divulgação online permite que o conteúdo pretendido fique  imediatamente disponível para utilização, podendo este ser efectuado através de uma rede informática local ou de um conjunto de redes, como a WWW (World Wide Web). Pode também ser considerado divulgação online, quando monitores estão associados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados no disco.

    OFFLINE
    A divulgação offline, contrariamente à divulgação online, é executada através do uso de suportes de armazenamento, sendo grande parte das vezes do tipo digital. Os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgação de conteúdos multimédia são do tipo ótico, CD e DVD.

    TIPOS DE MEDIA

    QUANTO Á SUA NATUREZA ESPACIOTEMPORAL
    Os tipos de média estáticos agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e graficos enquanto os dinâmicos agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação.

    QUANTO Á SUA ORIGEM
    Resultam na forma como estes foram criados e podem-se classificar em capturados e sintetizados.
    Os capturados sao aqueles que resultam de uma recolha do exterior atraves de um hardware especifico como as camaras digitais e microfones e de um software especifico, já os sintetizados são aqueles que sao criados pelo proprio computador através de hardware e software específicos.